Reflexões sobre Métodos
15 June 2009(Publicado originalmente no Realidade Sintética)
Se a questão do “objeto” central de game studies é um tanto complicada (como Falcão apontou há algum tempo atrás), muito mais complicada é a questão do método: como efetuar uma pesquisa empírica e coletar dados consistentes quando se trata de um jogo ou videogame?
Uma das primeiras respostas à essa questão foi elaborada por Espen Aarseth no artigo Playing Research. Segundo o autor, para analisar jogos é preciso jogar. Porém, de que maneira jogar para obter os dados, isto é, segundo quais critérios, com quais objetivos, como demonstrar os dados? Será mesmo sempre necessário jogar o jogo para refletir e conduzir uma boa pesquisa? Observar jogadores em ação não seria uma boa opção? Em outras palavras, por um lado pode-se argumentar que é necessário jogar World of Warcraft para entender (ou até mesmo “sentir”) o que é o jogo, por outro lado não se pode afirmar que só entende de futebol quem é jogador, desqualificando a expertise de um técnico, comentarista ou fãs.
Porém, evidentemente, a questão do método é consequente das questões e dos objetivos da pesquisa, já definidos pelas metodologias herdadas pelas disciplinas tangentes aos games. Considerando as ferramentas de pesquisa, as possibilidades são muitas, em termos das ciências sociais aplicadas: estudo de caso, história oral, pesquisa participativa, etnografia/autoetnografia, coleta de dados em fontes secundárias, estudos de recepção, análises quantitativas, etc. Porém, como efetuar as melhores escolhas, sendo que cada caso será um caso?
Pode-se descartar completamente essas questões e até mesmo a reflexão sobre método, quando se pensa em games como formas de expressão, ou em outras palavras, manifestações artísticas. Neste caso, o que será mais importante, fazer games ou analisar as produções, engajando em trabalhos de crítica e curadoria em mostras, produzindo material acadêmico reflexivo durante esse percurso?
Da mesma maneira, alguns leitores podem estranhar a abordagem artística, enfocando objetivamente o design e produção do artefato. Nesse caso, a produção de artefatos úteis ao mercado – seja ele entretenimento ou educação – serão sempre predominantes, enquanto a pesquisa estará restrita a análise de recepção (gameplay betatests).
Nesse panorama há ainda espaço para aqueles que, como eu, carregam questionamentos filosóficos/metafísicos (ex: presença/ausência, corpo/mente, tempo/espaço, realidade/contingência) quando aplicados à ambientes e vivências sintéticas, e que estarão sempre em jogo (amistoso!) com aqueles que defendem ideais pragmáticos e produtivistas.
Considerando esse panorama, será possível afirmar que game studies tem a coesão necessária para se tornar efetivamente um campo, ou até uma disciplina como cinema ou literatura? Ou será que justamente por sua diversidade se afirmará como um campo central das mídias digitais?



