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Sobre o GITS

O Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e Sociedade (GITS) está associado ao Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura (Ciberpesquisa) e ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea da Universidade Federal da Bahia (UFBA), e tem como interesse principal o estudo de questões relacionadas às mudanças nos processos psicossociais em decorrência do contato com as tecnologias da informação e da comunicação e suas apropriações. Coordenado pelo professor doutor José Carlos Ribeiro, o grupo lida, em suas pesquisas e atividades, com temas como colaboração, games e comunidades virtuais, cibersocialidade, compartilhamento de vídeos e imagens, dentre outros.

Reflexões sobre Métodos

15 June 2009

(Publicado originalmente no Realidade Sintética)

Se a questão do “objeto” central de game studies é um tanto complicada (como Falcão apontou há algum tempo atrás), muito mais complicada é a questão do método: como efetuar uma pesquisa empírica e coletar dados consistentes quando se trata de um jogo ou videogame?

Uma das primeiras respostas à essa questão foi elaborada por Espen Aarseth no artigo Playing Research. Segundo o autor, para analisar jogos é preciso jogar. Porém, de que maneira jogar para obter os dados, isto é, segundo quais critérios, com quais objetivos, como demonstrar os dados? Será mesmo sempre necessário jogar o jogo para refletir e conduzir uma boa pesquisa? Observar jogadores em ação não seria uma boa opção? Em outras palavras, por um lado pode-se argumentar que é necessário jogar World of Warcraft para entender (ou até mesmo “sentir”) o que é o jogo, por outro lado não se pode afirmar que só entende de futebol quem é jogador, desqualificando a expertise de um técnico, comentarista ou fãs.

Porém, evidentemente, a questão do método é consequente das questões e dos objetivos da pesquisa, já definidos pelas metodologias herdadas pelas disciplinas tangentes aos games. Considerando as ferramentas de pesquisa, as possibilidades são muitas, em termos das ciências sociais aplicadas: estudo de caso, história oral, pesquisa participativa, etnografia/autoetnografia, coleta de dados em fontes secundárias, estudos de recepção, análises quantitativas, etc. Porém, como efetuar as melhores escolhas, sendo que cada caso será um caso?

Pode-se descartar completamente essas questões e até mesmo a reflexão sobre método, quando se pensa em games como formas de expressão, ou em outras palavras, manifestações artísticas. Neste caso, o que será mais importante, fazer games ou analisar as produções, engajando em trabalhos de crítica e curadoria em mostras, produzindo material acadêmico reflexivo durante esse percurso?

Da mesma maneira, alguns leitores podem estranhar a abordagem artística, enfocando objetivamente o design e produção do artefato. Nesse caso, a produção de artefatos úteis ao mercado – seja ele entretenimento ou educação – serão sempre predominantes, enquanto a pesquisa estará restrita a análise de recepção (gameplay betatests).

Nesse panorama há ainda espaço para aqueles que, como eu, carregam questionamentos filosóficos/metafísicos (ex: presença/ausência, corpo/mente, tempo/espaço, realidade/contingência) quando aplicados à ambientes e vivências sintéticas, e que estarão sempre em jogo (amistoso!) com aqueles que defendem ideais pragmáticos e produtivistas.

Considerando esse panorama, será possível afirmar que game studies tem a coesão necessária para se tornar efetivamente um campo, ou até uma disciplina como cinema ou literatura? Ou será que justamente por sua diversidade se afirmará como um campo central das mídias digitais?

Interpretar?

15 June 2009

(Publicado originalmente no Realidade Sintética)

Outro dia, eu lia um dos inúmeros feeds sobre mundos virtuais que assino. Nesse, em especial, um jornalista contava a história de uma paladina que enfrentou, sozinha, toda uma raid contra Magni Bronzebeard, rei de Ironforge, parte da poderosa Aliança do MMO World of Warcraft.

Na matéria, o foco principal era: mesmo sabendo que ia ser destruída, a paladina continuou lá, ao lado do NPC, em um tocante ato de auto-sacrifício por um aspecto da narrativa do MMO.

Então estamos sempre falando de como os ambientes online, mundos virtuais, propiciam novas experiências de sociabilidade. Estamos falando de como a estrutura oferecida nos dá suporte pra N outras atividades, de como nos apropriamos do que as empresas oferecem, de como existem camadas de narrativa inerentes a vários aspectos desse processo de interação dos usuários/jogadores para com os mundos virtuais.

Mais que isso, esqueçam os mundos virtuais e essa coisa de UCC (user created content) , que me parece ser uma característica mais pertencente a esses mundos mais focados na sociabilidade mesmo: vamos nos concentrar em MMORPGs.

MMORPGs são, bem, descendentes dos role-playing games que nasceram na década de 1970 – aqueles com livros imensos, pilhas de papéis e dados coloridos –, e abrir um parágrafo dizendo isso soa terrivelmente óbvio. E é mesmo: o problema é que metodologicamente, tem uma pegadinha, ali. Há uma euforia acadêmica ao tratar os RPGs (mesmo que pouquíssima gente tenha feito isso direito no Brasil) como herdeiros das tradições de transmissão oral de narrativas e veículo perfeito para o desenvolvimento de técnicas de oratória e retórica, além de facilitar a interação entre sujeitos – isso é mundial.

Há, como se pode esperar, uma vã esperança então de simplesmente transpor o que se pensa sobre RPGs para o que se pensa sobre MMOs. Onde está o erro aí? Pra mim, no fato de que a única coisa que os MMO realmente herdam dos RPGs é a proximidade diegética com a fantasia medieval (cenários tolkienescos, magia, dragões, essas coisas). Radical demais?

No fim do dia, você faz o login onde quer que seja – WoW, AoC ou Warhammer, ou qualquer outro, embora eu use WoW pros meus exemplos – e não vai simplesmente fingir que é um bárbaro, um orc ou um cavaleiro da Aliança – conversando, ou através de emotes. Não. Você encontra com amigos, conversa sobre uma coisa ou outra, faz piadas, e vai: (1) upar reputações, (2) trabalhar pra conseguir um melhor gear, (3) tentar fazer do seu personagem o mais poderoso que ele consegue ser. Há um senso de objetivo aí, que até pode existir no pen-and-paper RPG, mas que é fortemente desencorajado – porque lá, no seu nicho, a experiência é muito mais válida do que num ambiente massivo (porque se WoW não for massivo, eu não sei mais o que vai ser).

Então, voltando para o erro, por que tratamos, academicamente, os MMORPGs como um espaço de role-playing? Por que, eu pergunto, fechamos os olhos pra algo tão simples? Pouquíssimas pessoas interpretam – e mesmo os servidores dedicados ao RP, que geralmente são sinalizados em MMOs, vêem pouquíssimo dessa prática. Interpretar é trabalho extra – e se vocês pensam que eu sou o único que pensa assim, tentem este post no Terra Nova, de alguns anos atrás.

A pergunta óbvia é: por quê? O que acontece pra que a prática – que deveria ser um dos carros chefes desses ambientes – ser tão solenemente ignorada, a ponto de que, quando acontece, vira notícia?

IST em MMORPGs

15 June 2009

(Publicado originalmente no Realidade Sintética)

Há mais ou menos um ano atrás, no Seminário Internacional de Comunicação da PUC do Rio Grande do Sul, apresentei um trabalho que, com uma boa dose de euforia, defendia a idéia de Nick Yee de que nossas personas virtuais podiam influenciar em nossas subjetividades.

Behaviorismo que o seja, fato é que ele possui dados sólidos que o levam a afirmar isso. O que é bastante intrigante.

Digressão à parte, o ponto é que o próprio Yee usa, em sua tese de doutorado, um conceito de dois colegas, Bailenson e Blascovich, falando de “Transformed Social Interaction” – Interação Social Transformada. O conceito consiste em afirmar que, em ambientes mediados pelo computador, dois usuários podem ter experiências de ambiente diferentes ao mesmo tempo, porque o processamento da “realidade” é feito por um servidor que pode, muito bem, modificar a saída – ou entrada, dependendo do ponto de vista.

Trocando em miúdos, é como se eu e você, leitor, estivéssemos sentados num restaurante, e a toalha da mesa, pra mim fosse azul, e pra você, amarela (dispensem as piadas sem graça sobre daltonismo, por favor).

Até hoje o conceito parecia muito interessante como exposição teórica para experiências em ambientes controlados, mas a Blizzard resolveu levar isso pra a prática. Na nova expansão de World of Warcraft, Wrath of the Lich King (WotLK), não só a jogabilidade sofreu algumas alterações de design impressionantes – a essência da narrativa do mundo virtual também se transformou, tentando fazer sobressair o elemento do ‘lore’ (conhecimento sobre o mundo, prezado por uns, desprezado por outros) assim como os elementos de jogabilidade sempre se sobressaíram.

No que consiste? Vamos tomar duas quests importantes como base: primeiro a chain de attunement para a raid 40man Onyxia, do velho mundo (WoW clássico), e depois a chain de Wrathgate,  da WotLK.

Na primeira, ao ajudar o NPC Marshal Windsor a entrar na cidade de Stormwind, bastião da Aliança, e desmascarar Onyxia, dragão que manipula o rei-criança da cidade; o personagem ‘vivendo’ a quest compartilha os mesmos elementos narrativos que qualquer um – de qualquer nível, em qualquer ponto do jogo, da narrativa.  Enquanto Windsor caminha pelas ruas de SW é fácil encontrar jogadores que conhecem a trama se dirigindo para a câmara real para ajudar na épica batalha que está por se desenrolar. Após a “dragoa” ser desmascarada, sobram na sala do trono o menino Wrynn e o Highlord Bolvar Fordragon, que ordena – com sua autoridade de regente – que o personagem prossiga com amigos para a caverna na qual Onyxia se esconda e mate o dragão.

O ponto crucial aqui é:  após se dar toda a batalha no forte de Stormwind, após um curto espaço de tempo Lady Katrana Prestor reaparece e o cenário todo é alvo de um reset.

Na chain do Wrathgate, implementada após o lançamento da Wrath of the Lich King, as coisas acontecem de forma diferente: à medida que o personagem vai desvendando os detalhes que a chain (quests em sequência, uma quest dependendo da anterior) vai mostrando, o cenário vai mudando – o que por si só acontece igual ao que acontecia antes. O detalhe é que os cenários não resetam, em Northrend – quando um evento acontece, ele realmente acontece para o personagem. O que isso mostra? Que o mundo vai evoluindo de forma diferente, para personagens em diferentes pontos da gradação dos níveis. Que os servidores processam a “realidade” de forma mais sofisticada, transformando o ambiente de acordo com a complexidade narrativa inerente àqueles que por ali passeiam.

Não é sensacional?